
lunes, 7 de septiembre de 2009
jueves, 3 de septiembre de 2009
es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
miércoles, 2 de septiembre de 2009

lunes, 31 de agosto de 2009

Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común.
Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".

El diagrama de clases incluye mucha más información como la relación entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz.

Hay muchas formas de diagramas de estados que difieren levemente y tienen semánticas diferentes.
Estados Q: un conjunto finito de vertices representados normalmente por círculos y etiquetados con símbolos designadores únicos o palabras escritas dentro de ellos (Booth (1967) p. 69, Hopcroft y Ullman (1979) p. 16, Sipser (2006) p. 34).
Símbolos de Entrada Σ: una colección finita de "símbolos" de entrada o designadores Σ (Booth, Hopcroft y Ullman, Sipser). Para una Autómata finito (AFD), Máquina de Estados Finitos no Determinista (AFN), Máquina de Estados Finita no Determinista Generalizada (GNFA), o una Máquina de Moore, la entrada está significada en cada arista, normalmente cerca del estado originador. Para una Máquina de Mealy, la entrada y la salida están significados sobre cada arista normalmente separados con una barra "/":
las etiquetas de entrada y salida Mealy sobre cada arista (flecha): "1/0" designa que el símbolo "1" causó el símbolo "0" como salida.
Símbolos de Salida Z: una colección finita de "símbolos" de salida o designadores (Booth, Hopcroft y Ullman, Sipser). Para una Máquina de Mealy, la entrada y la salida están significados en cada arista como puede verse a continuación. Para una Máquina de Moore la salida del estado está escrita normalmente dentro del círculo del estado, separado del designador del estado con una barra "/".
Ejemplo: Si un estado tiene varias salidas el diagrama debe reflejar esto : e.g. "q5/1,0" designa que el estado q5 tiene salidas a=1, b=0. Este designador será escrito dentro del círculo del estado.
La "Función de Salida ω" representa el mapeado ω de símbolos de entrada I x estados Q en símbolos de salida Z (Booth).
Aristas δ: representa las "transiciones" entre dos estados causados por la entrada (identificados sus símbolos dibujados en los "aristas"). Un 'arista' está dibujado normalmente como una flecha dirigda desde el estado presente hacia el siguiente estado. δ representa el mapeado de los símbolos de entrada I x estados Q en los símbolos de salida Z (Booth, Hopcroft y Ullman, Sipser).
Estado inicial qo: (no visto en los ejemplos anteriores). El estado inicial qo está representado normalmente por una "flecha apuntándolo desde ninguna parte" (cf Sipser (2006) p. 34, Hopcroft y Ullman (1979) p. 16). En textos antiguos (e.g. Booth (1969), McCluskey (1965), Hill y Peterson (1974)) el estado inicial no se mostraba y era inferido del texto.
Estado(s) de Aceptación F: Si se usa -- una colección de círculos dobles usados para designar los estados de aceptación(Hopcroft y Ullman, Sipser). A veces la función de el/los estado/s de aceptación se entiende como estado/s"Final/es" (cf Hopcroft y Ullman (1979) Figure 2.15, p. 33).


diagrama de caso de uso:
es una especie de diagrama de comportamiento.
define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.
