lunes, 7 de septiembre de 2009


¿QUE ES DIAGRAMA?:


es un tipo de esquema de información que representa datos numéricos tabulados.

jueves, 3 de septiembre de 2009

programacion orientada a objeto:

es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.

DIAGRAMA DE PAQUETE:


muestra como un sistema está dividido en agrupaciones lógicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones.

miércoles, 2 de septiembre de 2009


WIKI:


Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página web.

lunes, 31 de agosto de 2009


diagrama de colaboracion:



Este diagrama de UML 1 es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de comunicación muestran explícitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de comunicación no muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.
Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común.
Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".

diagrama de clases:


es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.

El diagrama de clases incluye mucha más información como la relación entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz.


diagrama de estado:


se usan para representar gráficamente máquinas de estados finitos. Las Tablas de Transiciones son otra posible representación.
Hay muchas formas de diagramas de estados que difieren levemente y tienen semánticas diferentes.
Una forma clásica de un diagrama de estados para una máquina de estados finitos es un grafo dirigido con los siguientes elementos:
Estados Q: un conjunto finito de vertices representados normalmente por círculos y etiquetados con símbolos designadores únicos o palabras escritas dentro de ellos (Booth (1967) p. 69, Hopcroft y Ullman (1979) p. 16, Sipser (2006) p. 34).
Símbolos de Entrada Σ: una colección finita de "símbolos" de entrada o designadores Σ (Booth, Hopcroft y Ullman, Sipser). Para una Autómata finito (AFD), Máquina de Estados Finitos no Determinista (AFN), Máquina de Estados Finita no Determinista Generalizada (GNFA), o una Máquina de Moore, la entrada está significada en cada arista, normalmente cerca del estado originador. Para una Máquina de Mealy, la entrada y la salida están significados sobre cada arista normalmente separados con una barra "/":
las etiquetas de entrada y salida Mealy sobre cada arista (flecha): "1/0" designa que el símbolo "1" causó el símbolo "0" como salida.
Símbolos de Salida Z: una colección finita de "símbolos" de salida o designadores (Booth, Hopcroft y Ullman, Sipser). Para una Máquina de Mealy, la entrada y la salida están significados en cada arista como puede verse a continuación. Para una Máquina de Moore la salida del estado está escrita normalmente dentro del círculo del estado, separado del designador del estado con una barra "/".
Ejemplo: Si un estado tiene varias salidas el diagrama debe reflejar esto : e.g. "q5/1,0" designa que el estado q5 tiene salidas a=1, b=0. Este designador será escrito dentro del círculo del estado.
La "Función de Salida ω" representa el mapeado ω de símbolos de entrada I x estados Q en símbolos de salida Z (Booth).
Aristas δ: representa las "transiciones" entre dos estados causados por la entrada (identificados sus símbolos dibujados en los "aristas"). Un 'arista' está dibujado normalmente como una flecha dirigda desde el estado presente hacia el siguiente estado. δ representa el mapeado de los símbolos de entrada I x estados Q en los símbolos de salida Z (Booth, Hopcroft y Ullman, Sipser).
Estado inicial qo: (no visto en los ejemplos anteriores). El estado inicial qo está representado normalmente por una "flecha apuntándolo desde ninguna parte" (cf Sipser (2006) p. 34, Hopcroft y Ullman (1979) p. 16). En textos antiguos (e.g. Booth (1969), McCluskey (1965), Hill y Peterson (1974)) el estado inicial no se mostraba y era inferido del texto.
Estado(s) de Aceptación F: Si se usa -- una colección de círculos dobles usados para designar los estados de aceptación(Hopcroft y Ullman, Sipser). A veces la función de el/los estado/s de aceptación se entiende como estado/s"Final/es" (cf Hopcroft y Ullman (1979) Figure 2.15, p. 33).

diagrama de secuencia:

es uno de los diagramas más efectivos para modelar interacción entre objetos en un sistema. Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada método de la clase. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos. Típicamente uno examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si tienes modelada la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces puedes "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.


diagrama de caso de uso:

es una especie de diagrama de comportamiento.

define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.


diagrama de componentes:



es un diagrama tipo del lenguaje unificado de modelado.



Un diagrama de componentes representa cómo un sistema de sotware es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, librerías compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.

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